Unity 打字机对话系统

Unity 打字机对话系统

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整体思路

把剧本放在文本文件中

支持的文件格式如👇

msedgebKRs3pYVKmpng

是以指定某个字符进行切割

一般都是换行字符 👉(‘ \n ‘)(请留意是单引号)

并再指定一个空的列表把每个切割好的字符串排进此列表

然后再来个内部循环

把将列表的字符串每个字打印出来

协程控制打印速度


初始版

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DialogSystem : MonoBehaviour
{
public TextAsset dialogsFile;
public int index;
private Transform textObject;
private Text dialog;
private List<string> textList = new List<string>();

private void Awake()
{
InitTextFile(dialogsFile);
}

//这是一个字符列表
private void OnEnable()
{
        🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈
//一开启就显示第一行
dialog.text = textList[index];
index++;
        🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈
}

void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()

{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J) && index == textList.Count)
{
gameObject.SetActive(false);
index = 0;
return;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈
dialog.text = textList[index];
index++;
            🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈🍈
            //进阶版的就是在此基础上做修改
}
}
//初始化
void InitTextFile(TextAsset dialogsFile)
{

textList.Clear();
index = 0;
//先清零,包括列表文本和下标
textObject = transform.GetChild(0);
dialog = textObject.GetComponent<Text>();
//-----------------------------------------------------------------------
var lineData = dialogsFile.text.Split('\n');
//是以回车键切割,并将所有的都存进lineData
foreach (var line in lineData)
{
textList.Add(line);
//将每行存进列表
}

}
}

进阶 StartCoroutine()

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DialogSystem : MonoBehaviour
{
public TextAsset dialogsFile;
public float playTextSpeed;
public int index;
private Transform textObject;
private Text dialog;
private List<string> textList = new List<string>();
private bool notTyping;

private void Awake()
{
InitTextFile(dialogsFile);
}

//这是一个字符列表
private void OnEnable()
{
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
notTyping = true;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
//一开启就显示第一行
// dialog.text = textList[index];
// index++;
StartCoroutine(PlayText());
}

// Update is called once per frame
void Update()

{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X) && index == textList.Count)
{
gameObject.SetActive(false);
index = 0;
return;
}

//🍎
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X) && notTyping)
{
// dialog.text = textList[index];
// index++;
StartCoroutine(PlayText());
}
}

//初始化
void InitTextFile(TextAsset dialogsFile)
{
textList.Clear();
index = 0;
//先清零,包括列表文本和下标
textObject = transform.GetChild(0);
dialog = textObject.GetComponent<Text>();
//-----------------------------------------------------------------------
var lineData = dialogsFile.text.Split('\n');
//是以回车键切割,并将所有的都存进lineData
foreach (var line in lineData)
{
textList.Add(line);
//将每行存进列表
}
}

IEnumerator PlayText()
{
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
notTyping = false;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
dialog.text = "";
//是因为累积起来的dialog都存到一起了 因此务必清零,这一步也把原本文字框的文字给清零了

//🥝字符界定 因为之前的字符串里可能含有转义符号 因此加了.Trim()就可以保留最基本的信息
switch (textList[index].Trim())
{
case "A":
print("A");
index++;
//直接略过去;
break;

case "B":
print("B");
index++;
//直接略过去;
break;
}
//🥝


//核心♥
for (int i = 0; i < textList[index].Length; i++)
{
dialog.text += textList[index][i];
yield return new WaitForSeconds(playTextSpeed);
}

//核心♥
index++;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
notTyping = true;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
}
}

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DialogSystem : MonoBehaviour
{
public TextAsset dialogsFile;
public float playTextSpeed;
public int index;
private Transform textObject;
private Text dialog;
private List<string> textList = new List<string>();
private bool notTyping, cancelTyping;

private void Awake()
{
InitTextFile(dialogsFile);
}

//这是一个字符列表
private void OnEnable()
{
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
notTyping = true;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
//一开启就显示第一行
// dialog.text = textList[index];
// index++;
StartCoroutine(PlayText());
}

// Update is called once per frame
void Update()

{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X) && index == textList.Count)
{
gameObject.SetActive(false);
index = 0;
return;
}

// //🍎
// if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X) && notTyping)
// {
// // dialog.text = textList[index];
// // index++;
// StartCoroutine(PlayText());
// }

#region //直接显示完字

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
if (notTyping && !cancelTyping)
{
StartCoroutine(PlayText());
}
else if (!notTyping)
{
cancelTyping = !cancelTyping;
}
}

#endregion
}

//初始化
void InitTextFile(TextAsset dialogsFile)
{
textList.Clear();
index = 0;
//先清零,包括列表文本和下标
textObject = transform.GetChild(0);
dialog = textObject.GetComponent<Text>();
//-----------------------------------------------------------------------
var lineData = dialogsFile.text.Split('\n');
//是以回车键切割,并将所有的都存进lineData
foreach (var line in lineData)
{
textList.Add(line);
//将每行存进列表
}
}

IEnumerator PlayText()
{
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
notTyping = false;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
dialog.text = "";
//是因为累积起来的dialog都存到一起了 因此务必清零,这一步也把原本文字框的文字给清零了

//🥝字符界定 因为之前的字符串里可能含有转义符号 因此加了.Trim()就可以保留最基本的信息
switch (textList[index].Trim())
{
case "A":
print("A");
index++;
//直接略过去;
break;

case "B":
print("B");
index++;
//直接略过去;
break;
}
//🥝


//核心♥

#region While

int letter = 0;
while (!cancelTyping && letter < textList[index].Length)
{
dialog.text += textList[index][letter];
yield return new WaitForSeconds(playTextSpeed);
letter++;
}
dialog.text = textList[index];
cancelTyping = false;
#endregion

// for (int i = 0; i < textList[index].Length; i++)
// {
// dialog.text += textList[index][i];
// yield return new WaitForSeconds(playTextSpeed);
// }

//核心♥
index++;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
notTyping = true;
//🍎来限定打字是否完成,不然会出乱码
}
}

请留意:输入设备 👉 Both

作者

发布于

2022-12-15

更新于

2023-01-10

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