Three 探索 04

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透视相机

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let camera = new THREE.PerspectiveCamera(视野,宽高比,...)

//请留意 数值数值越大,您看到的物体也就越小,同时可以看见的东西会变多 这很符合客观世界
//函数总共有四个参数,分别是fov,aspect,near,far 。fov表示摄像机视锥体垂直视野角度,最小值为0,最大值为180,默认值为50,实际项目中一般都定义45,因为45最接近人正常睁眼角度;aspect表示摄像机视锥体长宽比,默认长宽比为1,即表示看到的是正方形,实际项目中使用的是屏幕的宽高比;near表示摄像机视锥体近端面,这个值默认为0.1,实际项目中都会设置为1;far表示摄像机视锥体远端面,默认为2000,这个值可以是无限的,说的简单点就是我们视觉所能看到的最远距离。
//除了上述四个基本属性之外,透视投影相机六个属性,分别是:filmGauge,filmOffset,focus,isPerspectiveCamera,view,zoom。这几个参数在实际应用中很少用到,基本都保持默认值//
4geCanShu.svg

正交相机

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const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1,-1,.1,100)
//left, right, top, bottom, near, far
//这些数值越大物体反而变小

//left:左面,即以摄像机(初始相机)所在点为原点,向左的最大距离。

//right:右面,即以摄像机(初始相机)所在点为原点,向右的最大距离。

//top:上面,即以摄像机(初始相机)所在点为原点,向上的最大距离

//bottom:下面,即以摄像机(初始相机)所在点为原点,向下最大距离。

//near :渲染起点。以摄像机(初始相机)所在点为原点,垂直于left\right\top\bottom构成的十字坐标系,从距离原点什么位置开始进行渲染。

//far:渲染重点。以摄像机所在点为原点,垂直于left\right\top\bottom构成的十字坐标系,到距离原点什么位置结束渲染。

//也就是说,6个参数都是相对于原点的长度,而不是模型的最大坐标点和最小坐标点即 渲染的是一个场面 ,往左往右这些数值越大物体反而变小

作者

发布于

2022-08-09

更新于

2022-12-19

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